戦闘
行動ルール
DEXを1/5した値をイニシアチブとして、高い順から行動順を決める。
1ラウンドにつき移動・能動行動・受動行動1回ずつが基本。
移動
自身の通常行動時に自分のMOVメートル分だけ移動する。基本はMOV×1。
能動行動か受動行動のどちらかを放棄、あるいは行動回数を半減(切り捨て)することでMOV×2。
行動を完全に放棄することでMOV×3の移動が可能。
移動可能マス数は2mで割って端数切捨てで決める。
移動妨害・追撃
隣接している敵が離れる際、その隙をついた追加能動行動として近接戦闘系技能を振ってもよい。
移動妨害には戦闘マヌーバー、ダメージは通常判定。
移動する側の受動行動は普段通りの裁定となる。
移動妨害に成功した際、対象は移動に失敗する。
《飛翔》の対象を移動妨害するには妨害側も《飛翔》である必要がある。
能動行動
武器系技能、投擲、観察、道具使用、離脱etc……、自ら動く行動。
近接攻撃や銃撃などの命中判定でイクストリーム以上が出た場合、ダメージダイスを1.5倍にする。
能動行動を放棄することで受動行動の回数を増やしたりボーナスダイスをつけることができる。
離脱
敵が隣接している状態から安全に離れるために能動行動を消費する。
移動妨害を食らわずに移動が行える。
移動距離に変化はない。
警戒
自身の受動行動回数を1回増やす、もしくは受動行動判定に1度だけボーナスダイス+1。
この効果は次の自身のターンまで続く。
受動行動
回避、防御、応戦、かばう、相殺、反撃etc……、相手の行動を妨害する行動。
回避と防御は無制限回数行えるが、受動行動を消費しない場合は不利判定となる。
その他は受動行動回数を消費する必要がある。
防御
防御力を持つ物品やスキルで攻撃を受け、被ダメージを減らす行動。
技能に成功することで防御力を適応し、
対抗に勝利した時とイクストリーム時、倍数で増加する(最大3倍)。
かばう
判定不要、受動行動消費
隣接する他者への攻撃をかばうことで自身が代わりに被弾する行動。
かばった後に防御行動を取ることは可能だが、
かばうことで受動行動を消費するため、基本は不利判定となる。
範囲攻撃等で自身とかばう対象がどちらも食らうとき、ダメージは2倍で計算する。
相殺
受動不利、受動行動消費
飛来する攻撃に受動側も攻撃をぶつけて相殺する行動。
攻撃の種類によっては打ち消すことが難しいものも多い。
お互いにダメージを算出し、受動側が下回ると打ち消せなかった分のダメージを食らう。
受動側が上回った際に、攻撃者に残りダメージが飛ぶかは攻撃方法次第。
反撃
受動有利、受動行動消費
相手の攻撃を受けつつ近接攻撃の反撃を返す行動。
相手が接近戦を仕掛けていなければならず、相手の攻撃で行動不能となった際に反撃は発動しない。
自由行動
行動数を消費しない行動。声を掛ける、その場に物を捨てる、超能力を発動するetc……
手番を消費しなさそうな行動は全てこれに入る。
行動によってはイニシアチブを問わずに発動できる。
基本1ラウンドに1回。
自動命中
対象が動かない物であったり抵抗を行わない場合、攻撃やスキルは自動命中となることがある。
ファンブルが出ない限り命中したものとして扱う。
HEX戦闘
HEX一つにつき2m。
移動可能マス数はMOVを2で割った数で、六方に移動可能。
同じマスに入ることも可能だが、超至近距離あるいは密着している扱いとなる。
攻撃対象についても同じ方式を取る。
攻撃範囲
攻撃範囲は基本的に射程/対象で表記される。
「自身/自身」であれば自分自身のみを対象する。
「射撃2/1体」であれば射程2マス以内の1体を対象する。
「視界/2マス」であれば視界内の2マスの全員を対象する等……。
物次第では射程外へ飛ばす判定を成功率1/2で判定できる。
射程例
自身
自分自身を起点にする。
近接
隣接する対象、接触が前提となる。
おおよその近接武器はこれになる。
射程が2以上の場合、近接〇となる。
射撃〇
〇マス離れた対象まで攻撃を飛ばす。
おおよその遠距離武器はこれになる。
途中障害物がある場合、ペナルティダイス。
失敗すると誤射の恐れもある。
起点〇
〇マス離れた場所を起点に発動する。
障害物に妨げられず、誤射の心配もない。
ただし視線が通っていなければならない。
直線〇
自身から〇マスまでの直線上を対象とする。
視界
視界内が対象範囲となる。
無限
対象との距離を問わない。
対象例
自身
自分自身のみを対象にする。
〇体
1体、2体、3体……定めた人数分を対象にできる。
〇連
2連、3連……定めた回数分だけ連射する。
1回毎に判定を行う
〇マス
定めた1マスを含んだ〇マスを対象にする。
また、〇マス(選択)とついている場合は範囲内の任意の相手のみを対象にできる。
周囲〇マス
対象を中心にした〇マスすべてが対象となる。
周囲〇マス(選択)とついている場合は範囲内の任意の相手のみを対象にできる。
すべて
射程内すべてが対象となる。
すべて(選択)とついている場合は範囲内の任意の相手のみを対象にできる。
逃亡ルール
戦場から逃げ出す際には戦場外に移動することで逃げられる。
状況に応じてはチェイスが始まる。
CON(走る場合)、運転、操縦等の判定に成功するとMOV+1、イクストリーム以上で+2。
追いかけるものも同様の判定を行い、MOVが決まった後DEXで対抗ロールを行う。
追跡者は逃亡者のMOVと同値以上のMOVでなければならず、上回ってる際はMOV1差につきボーナスダイスを追加する。